那会儿我们还在讨论新版本会不会出更酷的皮肤,结果公告栏突然跳出《颓废之心》停运的消息。服务器列表灰下去的时候,很多人对着屏幕发愣,仿佛有人把游乐场的旋转木马插头给拔了。这款混着吸血鬼和蒸汽朋克味道的横版格斗游戏,到底是怎么走到关服这一步的?

有些游戏死在襁褓里,有些游戏倒在半路上
1.
韩国开发商StairwayGames显然没料到水土不服能严重到这种程度。2013年国服开张时,他们可能还沉浸在《龙之谷》的成功经验里,却没发现中国玩家对横版格斗的耐心正在被各种手游撕成碎片。那些需要搓招连击的硬核操作,在手机划屏时代显得像老式打字机般笨重。
2.
运营方世纪天成大概也很委屈。他们试过用新角色和副本续命,但每次更新都像往漏水的木桶里倒水。最要命的是经济系统总在崩坏边缘游走,工作室刷金和玩家流失形成了死亡循环。当年拍卖行里100金币能买到的强化石,关服前得用卡车装金币去换。
美术风格成了双刃剑
3.
必须承认这游戏的美术组嗑对了药。哥特教堂的彩窗碎在蒸汽管道旁,吸血鬼猎人穿着维多利亚时代的束腰挥电锯,这种混搭风在十年前确实惊艳。但时间久了,暗红色调的地牢和永远在下雨的城镇开始让人胸闷,毕竟不是所有人都能长期忍受这种视觉上的威士忌纯饮。
4.
角色设计反而成了拖累。主角团清一色的苦大仇深脸,剧情过场里永远在说些中二台词。当玩家发现自己的吸血鬼猎人其实是个移动的悲剧发生器时,很多人选择跳过所有剧情对话——这对靠人设吃饭的游戏简直是致命伤。
那些年我们错过的救命稻草
5.
2016年本该是转折点。手游《崩坏3》证明了动作游戏在移动端的可能性,但《颓废之心》的移植计划始终停留在PPT阶段。韩国总部似乎更愿意把资源押在新项目上,留给国服的只剩下一些边角料式的更新。
6.
电竞化尝试更像场行为艺术。官方办过几次线下赛,镜头扫过观众席却找不到多少真实观众。格斗游戏的观赏门槛把大部分人挡在外面,更何况比赛用的还是被版本淘汰的老角色。那些昂贵的赛事奖金,最后都流进了少数职业玩家的口袋。
关服前的回光返照
7.
停运公告发布后的三个月里,游戏突然回光返照。老玩家们像参加追悼会似的回归,公会频道挤满告别留言。有人通宵录制速通视频,有人把全部家当随机送给路人。最讽刺的是,这三个月的同时在线人数居然超过了之前两年的峰值。
8.
最后那天的服务器变成了大型行为艺术现场。主城里挤满穿初始服装的玩家,所有人默契地不用技能,只是用基础攻击互相敲打。世界频道没人说话,直到凌晨三点服务器关闭前五分钟,才有人发了句“齿轮停了”,后面跟着三百多行相同的复制粘贴。
《颓废之心》的遗产比我们想象的更顽固
现在Steam上还能找到它的私服,贴吧里偶尔冒出怀念帖。那些设计超前的连招系统其实被很多后来者偷偷学走,只是没人愿意承认师承关系。或许有些游戏注定要成为垫脚石,它们的墓碑上刻着后来者的名字。当我们在新游戏里打出某个似曾相识的连段时,手指肌肉还记得十年前某个雨夜,屏幕里的吸血鬼少女挥出最后一记血色十字斩。